Wielki Ognisty Kostur jest najlepszą bronią z linii Ognistych Kosturów dla nowego gracza, który chce rozpocząć robienie grupowych lochów. Jest tani, prosty w użyciu, zadaje wysokie obrażenia obszarowe i nie wymaga kupowania dodatkowego przedmiotu do drugiej ręki.
Ognisty Mag Albion Online – Build PvE na Grupowe Lochy jest bardzo dobrym wyborem jako DPS do grupowych lochów, ponieważ niemal wszystkie wykorzystywane przez niego umiejętności mogą zadawać obrażenia wielu przeciwnikom jednocześnie. Tank zbiera moby w jednym miejscu, a Piromanta wykorzystuje ten moment, ustawiając pod nimi Płonące Pole, rzucając Wściekłą Flarę i trafiając całą grupę Słupem Ognia.
Ten zestaw dobrze sprawdza się również w solowych lochach. Po zmianie Królewskiej Szaty na Szatę Kleryka, Szatę Maga albo Szatę Druida można używać go również do zdobywania sławy w Otwartym Świecie i na Ścieżkach Awalońskich.
Rozwijanie Ognistych Kosturów nie kończy się na zwykłych grupowych lochach. Wyspecjalizowani Piromanci są chętnie zabierani do Statycznych Lochów, Awalońskich Lochów, większych grup PvE oraz na ZvZ. Wielki Ognisty Kostur jest więc nie tylko tanią bronią na początek, ale również dobrym sposobem na rozpoczęcie rozwijania całej linii Ognistych Kosturów.
Dla kogo jest ten build?
Ten zestaw jest przeznaczony przede wszystkim dla graczy, którzy:
- rozpoczynają rozwijanie Ognistych Kosturów;
- chcą grać jako DPS w grupowych lochach;
- szukają niedrogiego zestawu z wysokimi obrażeniami obszarowymi;
- chcą rozwijać broń przydatną również w późniejszym PvE;
- potrzebują zestawu, który można łatwo zmodyfikować do gry solo;
- uczą się współpracy z tankiem i healerem;
- chcą zdobywać sławę bez inwestowania dużych ilości srebra.
Dlaczego Wielki Ognisty Kostur jest najlepszy na początek?
Wielki Ognisty Kostur jest najtańszym i jednocześnie najlepszym wyborem spośród Ognistych Kosturów do rozpoczęcia grupowego i solowego PvE.
Jego główna umiejętność, Słup Ognia, nie wymaga stania w miejscu ani długiego rzucania zaklęcia. Po wskazaniu obszaru możemy natychmiast się poruszać, uniknąć ataku przeciwnika albo zmienić pozycję.
Słup Ognia trafia po krótkim opóźnieniu wynoszącym około 0,8 sekundy. W praktyce podczas grupowych lochów nie stanowi to problemu, ponieważ DPS rozpoczyna atak dopiero po zebraniu mobów przez tanka. Przeciwnicy stoją wtedy w jednym miejscu i można bez problemu trafić całą grupę.
Dodatkową zaletą Słupa Ognia jest krótki czas odnowienia. Dzięki temu możemy używać go niemal przy każdym większym pullu i kilkukrotnie podczas dłuższej walki z bossem.
Najważniejsze zalety Wielkiego Ognistego Kostura:
- niski koszt zakupu;
- bardzo wysokie obrażenia obszarowe;
- prosta i skuteczna rotacja;
- brak konieczności kupowania przedmiotu do drugiej ręki;
- możliwość natychmiastowego poruszania się po użyciu Słupa Ognia;
- krótki czas odnowienia głównej umiejętności;
- dobre działanie zarówno w grupowym, jak i solowym PvE;
- rozwijanie specjalizacji potrzebnej później przy innych Ognistych Kosturach.
Umiejętności Wielkiego Ognistego Kostura
Q – Płonące Pole
Płonące Pole jest podstawową umiejętnością Piromanty przeznaczoną do czyszczenia grup przeciwników. Umieszczamy je bezpośrednio pod mobami zebranymi przez tanka.
Największą wartość daje wtedy, gdy przeciwnicy stoją blisko siebie i pozostają w obszarze przez cały czas działania umiejętności.
Płonące Pole najlepiej wykorzystywać:
- na większych grupach mobów;
- przy skrzynkach;
- podczas dłuższych pulli;
- na bossach przywołujących dodatkowych przeciwników;
- w miejscach, w których tank może utrzymać przeciwników przez kilka sekund.
Kilku Ognistych Magów w jednej drużynie
Efekty Płonącego Pola nie nakładają się na siebie.
Jeżeli w drużynie znajduje się więcej niż jeden Piromanta, tylko jedna osoba powinna używać Płonącego Pola. Pozostali Ognici Magowie powinni przełączyć się na pierwszą umiejętność dostępną na klawiszu Q.
Nie jest to kwestia preferencji ani stylu gry. Wynika to bezpośrednio z mechaniki umiejętności. Używanie kilku Płonących Pól na tych samych przeciwnikach nie daje drużynie odpowiedniego wzrostu obrażeń, dlatego kolejni Piromanci powinni korzystać z innego Q.
Przed rozpoczęciem lochu należy ustalić:
- który Piromanta używa Płonącego Pola;
- którzy gracze przełączają się na pierwsze Q;
- kto używa Królewskiej Szaty jako pierwszy;
- w jakiej kolejności rzucane są Trujące Mikstury.
Takie proste ustalenia znacznie zwiększają szybkość czyszczenia lochu.
W – Płomienna Eksplozja
Nowy gracz rozpoczynający rozwijanie Ognistych Kosturów najczęściej używa Płomiennej Eksplozji.
Jest to prosta umiejętność obszarowa, która dobrze sprawdza się podczas pierwszych grupowych lochów. Nie wymaga skomplikowanej rotacji i pozwala nowemu Piromancie nauczyć się prawidłowego celowania w grupy przeciwników.
Płomienną Eksplozję najlepiej używać:
- po zebraniu mobów przez tanka;
- bezpośrednio na środku grupy przeciwników;
- pomiędzy użyciami Płonącego Pola i Słupa Ognia;
- podczas pierwszego rozwijania specjalizacji Ognistych Kosturów.
Jest to umiejętność odpowiednia na początek, ale po odblokowaniu Wściekłej Flary należy przejść właśnie na nią.
W – Wściekła Flara
Wściekła Flara jest najlepszą umiejętnością W Wielkiego Ognistego Kostura do grupowych lochów.
W grupowym PvE tank zbiera przeciwników i utrzymuje ich w jednym miejscu. Dzięki temu Wściekła Flara może bez problemu trafić całą grupę i zadać pełne obrażenia.
Największe zalety Wściekłej Flary:
- wysokie obrażenia obszarowe;
- możliwość trafienia całej grupy mobów;
- dobre działanie na przeciwnikach ustawionych przez tanka;
- wysoka skuteczność przy skrzynkach;
- bardzo dobre działanie podczas dłuższych pulli;
- skuteczność przeciwko bossom i mocnym przeciwnikom;
- dobre połączenie z Płonącym Polem i Słupem Ognia.
Wściekłą Flarę rzucamy dopiero wtedy, gdy tank zakończył zbieranie przeciwników. Jeżeli użyjemy jej za wcześnie, moby mogą znajdować się jeszcze w ruchu i część obrażeń zostanie zmarnowana.
E – Słup Ognia
Słup Ognia jest główną umiejętnością Wielkiego Ognistego Kostura.
Po wskazaniu obszaru zaklęcie aktywuje się z krótkim opóźnieniem, ale nie wymaga od gracza pozostawania w miejscu. Możemy natychmiast rozpocząć ruch, dzięki czemu łatwiej uniknąć umiejętności przeciwników.
W praktyce opóźnienie nie sprawia problemów. Piromanta powinien rozpocząć pełną rotację dopiero po tym, jak tank zbierze i ustawi moby. Przeciwnicy pozostają wtedy w jednym miejscu, dlatego trafienie ich Słupem Ognia jest bardzo proste.
Słupa Ognia używamy:
- na całej grupie mobów zebranych przez tanka;
- przy skrzynkach;
- na bossach;
- na przeciwnikach z dużą ilością zdrowia;
- podczas działania Królewskiej Szaty;
- po rzuceniu Trującej Mikstury;
- za każdym razem, gdy umiejętność jest dostępna i możemy trafić kilka celów.
Nie rzucamy Słupa Ognia na pojedynczego słabego moba, jeżeli za chwilę rozpocznie się większy pull.
Jak grać Ognistym Magiem?
Najważniejsza zasada jest prosta:
Najpierw tank zbiera moby, a dopiero później DPS rozpoczyna zadawanie obrażeń.
Nie atakujemy przeciwników, gdy tank dopiero przebiega obok nich albo próbuje połączyć kilka grup w jeden większy pull.
Jeżeli rozpoczniemy walkę za wcześnie:
- część mobów może pobiec w naszą stronę;
- przeciwnicy zostaną rozciągnięci;
- Płonące Pole nie obejmie całej grupy;
- Wściekła Flara nie trafi wszystkich celów;
- tank będzie musiał ponownie zbierać aggro;
- healer straci energię na leczenie DPS-a;
- cała drużyna będzie czyściła loch wolniej.
Dobry Piromanta nie próbuje rozpocząć zadawania obrażeń jako pierwszy. Czeka na ustawienie przeciwników, a następnie wykorzystuje wszystkie umiejętności obszarowe na całej grupie.
Prosta rotacja
- Poczekaj, aż tank zbierze przeciwników.
- Ustaw się za tankiem albo lekko z boku.
- Postaw Płonące Pole pod całą grupą mobów.
- Użyj Wściekłej Flary.
- Traf przeciwników Słupem Ognia.
- Podejdź i użyj Ognistego Oddechu z Kapuzy Maga.
- Kontynuuj używanie umiejętności Q.
- Ponownie użyj Wściekłej Flary i Słupa Ognia po ich odnowieniu.
- Użyj Energetycznego Sprintu, jeśli zaczyna brakować energii.
- Natychmiast zmień pozycję, jeżeli pojawi się niebezpieczna umiejętność przeciwnika.

Wielki Ognisty Kostur jest to najtańszy i najlepszy wybór ognistych kosturów na grupowe cz solowe PvE. Dzięki natychmiastowej aktywacji zaklęcia możemy ominąć wszelkie umiejętności mobów. Jego główna umiejętność dodatkowo ma szybki czas odnowienia.

Kapuza Maga zwiększa obrażenia Piromanty i dobrze współpracuje z jego obszarową rotacją. Ognisty Oddech zadaje obrażenia w kształcie stożka. Największym minusem tej umiejętności jest konieczność podejścia bliżej przeciwników. Nie należy jednak wchodzić bezpośrednio pomiędzy moby.

Królewska Szata jest jedną z najlepszych szat do grupowego PvE.
Jej główna umiejętność tworzy obszar wzmacniający stojących w nim graczy. Zwiększa zadawane obrażenia magiczne, poprawia leczenie i skraca czas rzucania zaklęć.
Największą wartością Królewskiej Szaty jest to, że wzmacnia nie tylko osobę, która jej używa, ale również pozostałych członków drużyny.
Bonus zwiększa się podczas pozostawania w obszarze umiejętności. Dlatego Królewską Szatę należy ustawić tam, gdzie DPS-y i healer mogą bezpiecznie stać przez dłuższą chwilę.

Sandały Druida Na Sandałach Druida używamy Energetycznego Sprintu, bo zwiększa prędkość poruszania się, pomaga unikać ataków, pozwala dogonić drużynę, odnawia energię podczas działania.

Gulasz z Baraniny jest odpowiednim jedzeniem dla DPS-a nastawionego na zadawanie możliwie największych obrażeń. Efekt jedzenia działa przez 30 minut. Na grupowe lochy warto zabierać od 3 do 5 sztuk, zależnie od planowanej długości wyprawy.

Mniejsza Trująca Mikstura na grupowe lochy warto brać ich od 30 do 50 sztuk. Rzucamy je w mobki, które mają dużo życia lub pancerza, moby które zadają dużo obrażeń w krótkim czasie. A przede wszystkim zawsze rzucamy je przy skrzynkach w bossów. Efekty trujących mikstur się nie nakładają. Więc rzucamy je w drużynie po kolei. Znacząco mogą przyśpieszyć zabijanie wszystkiego co sprawia nam problem.
Podsumowanie buildu, umiejętności i cena rynkowa
Poniżej znajduje się pełna karta buildu z wybranym wyposażeniem, umiejętnościami, aktywnością, rolą, poziomem trudności, rekomendowanymi tierami oraz orientacyjną ceną na serwerach Albion Online.
Użyj tej sekcji jako szybkiego podglądu zestawu przed wejściem do grupowego lochu. Ceny mogą zmieniać się zależnie od serwera, miasta, jakości, poziomu zaklęcia i aktualnej sytuacji na rynku, dlatego traktuj je jako szacunkowe.
set-na-start-grupówki-ognisty-mag
Set przedmiotów
Umiejetności
Główna Ręka
FIRESTAFFBOLT_AOE
SKILLSHOT_FIREBALL
FLAMEPILLAR
PASSIVE_BURN
Zbroja
MAGICCIRCLE
PASSIVE_ARMOR_INCREASED_DAMAGE
Hełm
HELMET_FIREBREATH
PASSIVE_INCREASED_DAMAGE
Buty
SPRINTEOT
PASSIVE_INCREASED_DAMAGE
Peleryna
Torba
Mikstura
Jedzenie
Wierzchowiec[aom_build key=”root-legacy-119-set-na-start-grupowki-ognisty-mag”]
Alternatywne przedmioty

Szata Maga jest tańszym zamiennikiem dla gracza posiadającego ograniczony budżet. Używamy na niej 2 umiejętności która zwiększa nasze odporności jak wchodzi się w zaklęcia mobów albo boss ma obszarowe zaklęcia.

Szata Druida lub Szata Kleryka jest tańszym zamiennikiem i jest dobrym wyborem dla gracza nastawionego na zwiększanie osobistych obrażeń.

Kapuza Druida może zastąpić Kapuzę Maga, jeżeli drużyna ma duże problemy z energią.
Tworzy obszar odnawiający energię kilku członkom drużyny jednocześnie.

Jednoręczny Ognisty Kostur jeżeli posiadamy już w pełni wyspecjalizowany Wielki Ognisty Kostur, możemy rozpocząć rozwijanie jednoręcznego Ognistego Kostura. Jednoręczną broń można połączyć z Księgą Zaklęć (dla energii) lub Świecą Grobową (dla większych obrażeń).
Zastosowanie poza grupowymi lochami
Solowe lochy
Wielki Ognisty Kostur bardzo dobrze radzi sobie z grupami przeciwników w solowych lochach.
W grze solo warto zwiększyć własną przeżywalność, ponieważ nie mamy tanka ani healera.
Można wtedy zmienić:
- Królewską Szatę na Szatę Kleryka;
- Kapuzę Maga na przedmiot zapewniający energię lub ochronę;
- pelerynę na wariant lepiej dopasowany do samodzielnej gry.
Otwarty Świat
Podczas zdobywania sławy w Otwartym Świecie warto używać Szaty Kleryka albo Szaty Maga.
Królewska Szata jest najmocniejsza wtedy, gdy z jej obszaru korzysta cała drużyna. W pojedynkę jej grupowa wartość jest mniejsza.
W Otwartym Świecie większe znaczenie mają:
- przeżywalność;
- możliwość odejścia od przeciwników;
- samodzielne zarządzanie energią;
- przygotowanie na spotkanie z innymi graczami.
Ścieżki Awalońskie
Na Ścieżkach Awalońskich Wielki Ognisty Kostur może służyć do rozwijania specjalizacji i czyszczenia grup mobów.
Należy jednak pamiętać, że jest to teren umożliwiający pełną utratę wyposażenia. Zestaw powinien być na tyle tani, aby jego utrata nie stanowiła dużego problemu.
Szata Kleryka jest tam często bezpieczniejsza od Królewskiej Szaty, szczególnie podczas gry w małej grupie.
Awalońskie Lochy i ZvZ
W pełni wyspecjalizowani gracze Ognistych Kosturów są chętnie zabierani do Awalońskich Lochów i na ZvZ.
Nie należy jednak używać dokładnie tego samego zestawu w każdej aktywności.
Awaloński Loch i ZvZ wymagają:
- innych progów IP;
- innej kompozycji drużyny;
- dostosowanych umiejętności;
- konkretnych peleryn;
- innego sposobu pozycjonowania;
- większej koordynacji z callerem;
- bardziej wyspecjalizowanego wyposażenia.
Podstawowy zestaw z Wielkim Ognistym Kosturem służy przede wszystkim do rozpoczęcia rozwijania broni i nauczenia się gry Piromantą.
Najczęstsze błędy początkujących Ognistych Magów
Atakowanie przed tankiem
Jest to najczęstszy i najbardziej szkodliwy błąd.
Jeżeli rozpoczniesz atak podczas zbierania pulla, moby rozbiegną się pomiędzy tanka i DPS-y.
Poczekaj kilka sekund. Zadanie pełnych obrażeń całej zebranej grupie jest znacznie lepsze niż rozpoczęcie walki odrobinę wcześniej.
Używanie kilku Płonących Pól
Efekty Płonącego Pola nie łączą się.
Przy kilku Piromantach tylko jedna osoba powinna używać tej umiejętności. Pozostali przełączają się na pierwsze Q.
Pozostawanie przy Płomiennej Eksplozji
Płomienna Eksplozja jest dobra na początku, ale po odblokowaniu Wściekłej Flary należy zmienić umiejętność.
Wściekła Flara jest docelowym i najmocniejszym wyborem na grupowe lochy.
Używanie Wystrzału z Artylerii
Wystrzał z Artylerii nie wykorzystuje charakteru grupowych lochów.
Moby stoją przy tanku, dlatego Wściekła Flara zapewnia lepsze i bardziej regularne obrażenia.
Atakowanie Słupem Ognia podczas zbierania pulla
Krótkie opóźnienie umiejętności nie jest problemem, jeżeli atakujemy po tanku.
Nie rzucaj Słupa Ognia w miejsce, przez które przeciwnicy dopiero przebiegają.
Używanie wszystkich umiejętności na słabym mobie
Nie aktywuj Królewskiej Szaty, Słupa Ognia, Wściekłej Flary i Ognistego Oddechu na jednym przeciwniku, który zginie od kilku podstawowych ataków.
Zachowaj część umiejętności na kolejny pull.
Jednoczesne używanie Królewskich Szat
Początkująca grupa powinna posiadać przynajmniej dwie Królewskie Szaty, ale należy używać ich naprzemiennie.
Dzięki temu wzmocnienie działa przez większą część walki.
Jednoczesne rzucanie trucizn
Trucizny nie nakładają się.
Ustal kolejność przed rozpoczęciem walki i nie marnujcie kilku mikstur w tej samej sekundzie.
Stawianie Królewskiej Szaty pod tankiem
Obszar powinien znajdować się pod DPS-ami i healerem.
Tank zazwyczaj stoi po przeciwnej stronie mobów, dlatego tylna linia nie powinna podchodzić do niego.
Brak kontroli energii
Jeżeli kończysz każdą walkę bez many:
- wcześniej używaj Energetycznego Sprintu;
- załóż Pelerynę Lymhurst;
- zmień umiejętność Kapuzy Maga;
- poproś o Kapuzę Druida;
- nie używaj pełnej rotacji na słabych mobach;
- nie rzucaj zaklęć pomiędzy pullami.
Stanie w atakach obszarowych
Nie próbuj zakończyć rotacji za wszelką cenę.
Jeżeli pod tobą pojawia się atak, odejdź. Healer nie powinien tracić energii na DPS-a, który świadomie stoi w obrażeniach.
Niepotrzebne odrzucanie przeciwników
Przerywanie jest ważne, ale odrzucanie mobów bez powodu zmniejsza skuteczność całej drużyny.
Nie wypychaj przeciwników z Płonącego Pola, Wściekłej Flary i pozostałych umiejętności obszarowych.
Skład drużyny na grupowy loch
Podstawowa drużyna składa się z:
- jednego tanka;
- jednego healera;
- trzech DPS-ów.
Pięć osób
Grupowe lochy najlepiej wykonuje się w pięć osób.
Jest to najbardziej naturalny skład, zapewniający:
- odpowiedni podział ról;
- dobre tempo czyszczenia;
- rozsądny podział sławy;
- wystarczającą liczbę DPS-ów;
- brak niepotrzebnego zwiększania liczby graczy.
Sześć osób
Dla początkujących zalecana jest grupa sześcioosobowa.
Szóstą osobą może być:
- kolejny DPS;
- drugi Piromanta;
- support;
- gracz zapewniający dodatkową energię;
- postać obniżająca odporności przeciwników.
Dodatkowa osoba rekompensuje niższą specjalizację i większą liczbę błędów nowych graczy.
Siedem osób
Siedem osób jest praktycznym maksimum dla typowych grupowych lochów.
Siódmy gracz powinien wnosić realną wartość:
- wysokie obrażenia obszarowe;
- grupowe wzmocnienie;
- obniżenie odporności;
- regenerację energii;
- dodatkowe przerywanie;
- lepszą kontrolę mobów.
Sama większa liczba graczy nie gwarantuje szybszego czyszczenia.
Osiem osób
Przy ośmiu aktywnych graczach moby otrzymują potężny bonus do defensywy.
W praktyce dodanie ósmej osoby może spowolnić czyszczenie zamiast je przyspieszyć. Przeciwnicy stają się wytrzymalsi, a sława i nagrody są dzielone pomiędzy większą liczbę osób.
Dlatego do zwykłych grupowych lochów zabieramy maksymalnie siedmiu graczy.
Ogólne porady dotyczące grupowych lochów
Zestaw powinien pomagać całej drużynie
Zestaw na grupowe lochy nie może być oceniany wyłącznie na podstawie osobistych obrażeń.
Najważniejsze są:
- obrażenia obszarowe;
- grupowe wzmocnienia;
- obniżanie odporności przeciwników;
- regeneracja energii;
- przerywanie groźnych zaklęć;
- prawidłowe ustawienie mobów;
- rotacja Królewskich Szat;
- rotacja Trujących Mikstur;
- współpraca tanka, healera i DPS-ów.
Właśnie dlatego Królewska Szata jest tak wartościowa. Nie zwiększa wyłącznie obrażeń jednego gracza, ale może poprawić działanie niemal całej drużyny.
Szybkość czyszczenia
Szybkie czyszczenie lochu oznacza:
- więcej ukończonych lochów w tym samym czasie;
- więcej zdobytej sławy na godzinę;
- szybsze rozwijanie specjalizacji;
- większe zarobki;
- mniejsze zużycie jedzenia;
- krótszy czas narażenia na błędy;
- szybsze przechodzenie pomiędzy skrzynkami i bossami.
Nie oznacza to jednak bezmyślnego biegania do przodu.
Najlepsza drużyna to taka, w której:
- tank płynnie zbiera moby;
- DPS-y czekają na ustawienie pulla;
- healer nie musi ratować źle ustawionych graczy;
- Królewskie Szaty są używane naprzemiennie;
- trucizny nie są marnowane;
- każdy gracz kontroluje energię;
- wszyscy unikają ataków przeciwników.
Współpraca jest ważniejsza niż sam tier
Droższy zestaw nie naprawi złej rotacji i braku współpracy.
Na szybkość czyszczenia wpływają:
- poziom specjalizacji;
- osiągane IP;
- właściwe umiejętności;
- doświadczenie tanka;
- skuteczność healera;
- prawidłowe ustawienie przeciwników;
- obrażenia obszarowe DPS-ów;
- wykorzystanie grupowych wzmocnień;
- rotacja trucizn;
- znajomość bossów.
Skoordynowana drużyna w tańszym wyposażeniu może działać znacznie lepiej niż przypadkowa grupa w drogich zestawach.
Grupowe lochy T8 w zestawach 4.2
Jeżeli wszyscy członkowie drużyny mają odblokowanego Trapera Starszego, czyli zdobyli około trzech milionów sławy za zabijanie mobów, można grupowo rozpocząć robienie lochów poziomu T8 w zestawach 4.2.
Najlepiej robić to w grupie sześcioosobowej.
Praktyczny skład:
- jeden tank;
- jeden healer;
- czterech DPS-ów;
albo:
- jeden tank;
- jeden healer;
- trzech DPS-ów;
- jeden support.
Grupa powinna posiadać:
- odpowiednie obrażenia obszarowe;
- przynajmniej dwie Królewskie Szaty;
- źródło regeneracji energii;
- prawidłową rotację trucizn;
- tanka znającego sposób zbierania mobów;
- healera potrafiącego zarządzać energią;
- DPS-y atakujące dopiero po zakończeniu pulla.
Samo założenie zestawu 4.2 nie wystarczy, jeżeli drużyna nie potrafi współpracować.
Jeżeli moby giną bardzo wolno, tank regularnie traci całe zdrowie, a healer pozostaje bez energii po każdym pullu, grupa powinna najpierw wrócić na niższy poziom albo poprawić kompozycję.
Progresja Ognistego Maga
Etap pierwszy – pierwsze grupowe lochy
Na początku używamy:
- Wielkiego Ognistego Kostura;
- Płonącego Pola;
- Płomiennej Eksplozji;
- Słupa Ognia;
- Kapuzy Maga;
- Królewskiej Szaty;
- Sandałów Druida;
- zwykłej peleryny.
Na tym etapie uczymy się:
- czekać na tanka;
- ustawiać Płonące Pole;
- trafiać całą grupę;
- kontrolować energię;
- unikać ataków;
- korzystać z Królewskiej Szaty.
Etap drugi – Wściekła Flara
Po odblokowaniu Wściekłej Flary zmieniamy Płomienną Eksplozję.
Na tym etapie skupiamy się na:
- prawidłowej rotacji Q, W i E;
- używaniu Wściekłej Flary na całym pullu;
- częstym wykorzystywaniu Słupa Ognia;
- rotacji Królewskich Szat;
- koordynowaniu trucizn;
- współpracy z drugim Piromantą.
Etap trzeci – rozwijanie całej linii
Po wyspecjalizowaniu Wielkiego Ognistego Kostura można rozpocząć rozwijanie:
- jednoręcznego Ognistego Kostura;
- pozostałych broni z linii;
- innych szat materiałowych;
- dodatkowych sandałów;
- droższych peleryn;
- wyposażenia przygotowanego do Awalońskich Lochów albo ZvZ.
Nie należy jednak zmieniać broni tylko dlatego, że inny kostur jest droższy.
Wielki Ognisty Kostur pozostaje bardzo skuteczną bronią do zwykłego grupowego i solowego PvE.
FAQ – Ognisty Mag na grupowe lochy
Czy Wielki Ognisty Kostur jest dobry dla początkującego?
Tak. Jest najtańszym i najlepszym Ognistym Kosturem na rozpoczęcie grupowego oraz solowego PvE.
Posiada wysokie obrażenia obszarowe, prostą rotację i nie wymaga przedmiotu do drugiej ręki.
Jakiego Q używać?
Jeżeli jesteś jedynym Piromantą w drużynie, używaj Płonącego Pola.
Jeżeli w grupie znajduje się kilku Ognistych Magów, tylko jeden używa Płonącego Pola. Pozostali przełączają się na pierwszą umiejętność Q.
Dlaczego Płonące Pola nie powinny być używane przez kilka osób?
Ich efekty nie łączą się. Kolejni Piromanci uzyskają większą wartość, używając pierwszej umiejętności Q.
Jakiego W używać na początku?
Nowy gracz zaczyna od Płomiennej Eksplozji.
Po odblokowaniu Wściekłej Flary należy przejść właśnie na nią.
Jakie W jest najlepsze na grupowe lochy?
Najlepszą umiejętnością jest Wściekła Flara.
Tank utrzymuje moby w jednym miejscu, dlatego umiejętność regularnie trafia całą grupę i zadaje bardzo wysokie obrażenia obszarowe.
Czy warto używać Wystrzału z Artylerii?
Nie w zwykłych grupowych lochach.
Moby stoją zebrane przy tanku, a Wściekła Flara zadaje w takich warunkach znacznie większe obrażenia.
Czy opóźnienie Słupa Ognia jest problemem?
Nie.
Wystarczy atakować po ustawieniu mobów przez tanka. Przeciwnicy stoją wtedy w jednym miejscu i łatwo trafić całą grupę.
Ile Królewskich Szat powinna mieć grupa?
Początkująca drużyna powinna posiadać co najmniej dwie.
Na mocniejszych lochach również warto mieć kilka Królewskich Szat, ponieważ walki trwają dłużej.
Czy Królewskie Szaty należy aktywować jednocześnie?
Zazwyczaj nie.
Najlepiej używać ich naprzemiennie, aby wzmocnienie działało przez możliwie dużą część walki.
Gdzie ustawiać Królewską Szatę?
Pod DPS-ami i healerem, poza niebezpiecznymi atakami przeciwników.
Nie ustawiaj jej automatycznie pod tankiem.
Co zrobić, jeśli brakuje mi energii?
Możesz:
- wcześniej używać Energetycznego Sprintu;
- założyć Pelerynę Lymhurst;
- zmienić umiejętność Kapuzy Maga;
- wykorzystać Kapuzę Druida w drużynie;
- ograniczyć używanie pełnej rotacji na słabych mobach.
Ile jedzenia zabierać?
Na typową wyprawę warto zabrać od 3 do 5 Gulaszów z Baraniny.
Ile trucizn zabierać?
Na dłuższą serię lochów warto zabrać od 30 do 50 Mniejszych Trujących Mikstur.
Czy trucizny się nakładają?
Nie.
Gracze powinni rzucać je kolejno, po zakończeniu poprzedniego efektu.
Czy zestaw nadaje się do solowych lochów?
Tak.
W grze solo warto zmienić Królewską Szatę na Szatę Kleryka, Szatę Maga albo Szatę Druida, zależnie od aktywności.
Czy tym zestawem można grać w Otwartym Świecie?
Tak, ale warto zwiększyć przeżywalność i samodzielną regenerację energii.
Czy zestaw nadaje się na Ścieżki Awalońskie?
Tak, szczególnie do zdobywania sławy. Należy jednak używać wyposażenia, którego strata nie będzie dużym problemem.
Czy w zestawach 4.2 można robić grupowe lochy T8?
Tak.
Sześcioosobowa drużyna z odblokowanym Traperem Starszym, właściwą kompozycją i prawidłową współpracą może robić grupowe lochy T8 w zestawach 4.2.
Podsumowanie
Wielki Ognisty Kostur jest najlepszym wyborem z linii Ognistych Kosturów dla nowego gracza rozpoczynającego grupowe albo solowe PvE.
Jest tani, prosty w użyciu i zapewnia wysokie obrażenia obszarowe.
Płonące Pole jest podstawowym Q do czyszczenia grup przeciwników, ale jego efekty nie łączą się. Jeżeli w drużynie znajduje się kilku Piromantów, tylko jedna osoba powinna go używać.
Nowy gracz rozpoczyna od Płomiennej Eksplozji. Po odblokowaniu przechodzi na Wściekłą Flarę, która jest najlepszą umiejętnością W do grupowych lochów.
Wystrzał z Artylerii nie jest odpowiednim wyborem do tej aktywności. Moby stoją zebrane przy tanku, dlatego Wściekła Flara zapewnia znacznie wyższe i bardziej regularne obrażenia.
Słup Ognia posiada niewielkie opóźnienie, ale nie stanowi ono problemu, jeżeli Piromanta atakuje po ustawieniu mobów przez tanka.
Początkująca drużyna powinna posiadać co najmniej dwie Królewskie Szaty. Na mocniejszych lochach również warto używać kilku, ponieważ przeciwnicy żyją dłużej. Szaty powinny być aktywowane naprzemiennie.
Mniejsze Trujące Mikstury również należy rzucać według ustalonej kolejności, ponieważ ich efekty nie nakładają się.
Najważniejsze zasady Ognistego Maga:
- zawsze czekaj na zakończenie pulla przez tanka;
- ustawiaj Płonące Pole pod całą grupą;
- po odblokowaniu korzystaj z Wściekłej Flary;
- regularnie używaj Słupa Ognia;
- nie używaj kilku Płonących Pól;
- używaj Królewskich Szat naprzemiennie;
- ustal kolejność rzucania trucizn;
- kontroluj poziom energii;
- nie stój w atakach przeciwników;
- pamiętaj, że skuteczność drużyny jest ważniejsza niż osobisty wynik obrażeń.
Dobry Piromanta nie rozpoczyna walki jako pierwszy. Czeka, aż tank ustawi przeciwników, a następnie wykorzystuje wszystkie umiejętności obszarowe na całej grupie.
To właśnie prawidłowy moment rozpoczęcia ataku, ustawienie i współpraca z drużyną sprawiają, że Wielki Ognisty Kostur staje się jednym z najbardziej efektywnych zestawów dla nowego gracza rozpoczynającego grupowe PvE.




